核心玩法是什么?

游戏为基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。
除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手;同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。


1、动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。 除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。 场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。
除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。
场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。
另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。
  除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。
  场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。
  另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。

  除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。

  场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。

  除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。

  场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。

  另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。

  除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。

  场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。

  另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。

  有些地方可以适时拉动对面的摇杆开门把人推下去,这样重生需要时间,可以用来抢夺先机。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同。

另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。

场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的。另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。


动物派对是一款基于物理的欢乐乱斗游戏,最直接的类比是人类软不拉几的人物物理系统加入了欢乐战斗元素。招式并不复杂,但是由于独特的物理系统操作难度很大,沙雕程度也很大,轻击、头槌、扔、飞踢和翻滚,基本就这几招。

除了物理系统增加操作难度带来的不确定性外,武器和场景应该是开发商发挥功力的地方。武器的握持需要在正确的角度拿起,例如铁锹必须双手握住杆子部位,网球拍则是单手。同时,武器的特性不同,例如马桶搋子是吸住其他人,小手枪则是电击弹(自己靠近也会触电)。

  场景方面,乱斗淘汰地图现在开放的飞机、竞技场、潜艇的缩圈各有不同,竞技场是出毒气进去会淘汰,飞机是结冰会变得很滑,而潜艇是水位上涨难以立足,符合场景逻辑的不同设计还是让人眼前一亮的,而且我认为厂商肯定还有很多后手地图可以期待。

  另一种游戏模式是抢糖果,同时考验合作和战斗,几个人抢几个人放等等,都需要分工明确才能赢。你可以在对面抢的时候一jio把它踢晕,也可以去对面拉闸把他推进本来放糖果的口来拖延对面时间,软不拉几的物理系统带来的操作降速可以减少高玩带来的劝退感,当然无论赢不赢都会很快乐,这点也很符合游戏的真谛。

  有些地方可以适时拉动对面的摇杆开门把人推下去,这样重生需要时间,可以用来抢夺先机。