环世界动物数据资料大全 动物资料图文攻略

环世界动物的数据资料大全长篇图文攻略

一、饮食类型

不同的动物吃的东西不一样,我们先看看配置:

打开RimWorld\Mods\Core\Defs\ThingDefs_Races\Races_Animal_Arid.xml

第一个动物野牦牛(Muffalo)的饮食配置位置在:

表示野牦牛是食草动物。

有的动物的饮食配置有多项,如:敲击兽(Thrumbo)

表示敲击兽吃草和树。

我们先总结不同的饮食类型:

实际上所有动物(包含人)的饮食类型组合只有8种

具体可以在动物信息中查看

做一些简单的小结:

所有动物都可以吃粗饲料,人不吃粗饲料。

没有只是Ovivorous饮食类型的动物,Ovivorous会和杂食动物和食肉动物搭配。

泛杂食动物(饮食类型为Omnivorous和Ovivorous的动物)不吃Live Plant(如:拉布拉多),而杂食动物吃(如:猪)

具备食树能力的动物最少,只有海狸和独角兽。

 

二、体型的作用

体型配置位置在:

体型是物种(Race)的重要指标,它决定或影响了:屠宰肉量、毛皮数量、搬运能力、制造灰尘、饮食值、技巧学习等能力。这些影响方式会在后面一一介绍。

体型由物种类型和所属成长期决定:

体型=默认体型*成长期系数

不同动物的默认体型不同,最大体型的动物是大象和地懒(4),最小体型的动物是松鼠和老鼠(0.15)

婴儿阶段(Baby):成长期系数=25%

青年阶段(Juvenile):成长期系数=50%

成年阶段(Adult):成长期系数=100%

 

三、屠宰肉量

物种尸体(机械镰刀和机械蜈蚣除外)可以通过屠宰桌分解为肉和皮毛。

屠宰肉量=90*体型*体型完整性+曲线处理

打开配置RimWorld\Mods\Core\Defs\StatDefs\Stats_Pawns_General.xml

这里说明一下曲线修正的含义:

(5,14)表示把5修正成14

假设括号左边数字是x,右边数字是y

这个曲线修正是个分段函数,连接(0,0)(5,14)(40,40)(100000,100000)

如果屠宰肉量大于40就不修正,小于40才修正。

修正后最多加14-5=9。

 

四、毛皮数量

物种尸体(机械镰刀和机械蜈蚣除外)可以通过屠宰桌分解为肉和皮毛。

毛皮数量=20*体型*体型完整性+曲线处理

毛皮数量的曲线处理和屠宰肉量完全相同。

 

五、搬运能力

智商高的动物可以学会搬运。

搬运能力由体型和健康系数决定。

搬运能力=75*体型*健康系数

健康系数由操作决定,操作是健康指标中的一条:

操作数值会受到病、伤、肢体残缺等影响。

 

六、制造污物(Animal Filth Rate)

动物到处跑会有机会产生污物,清洁污物需要耗费工作量

制造污物数值表示每移动1000格制造的污物数量。

体型大小和Petness共同决定制造污物数值。

制造污物=1.25*体型*(1-Petness)

默认Petness为0,Petness大于0的动物有:

约克夏(1)、哈士奇(1)、拉布拉多(1)、猫(1)、猴子(0.25)、座狼(0.5)、森林狼(0.1)、北极狼(0.1)、耳廓狐(0.1)、红狐(0.1)、北极狐(0.1)

 

七、饮食值和饥饿

饮食值的上限就是体型(Body Size)。

以地懒(Megatherium)为例,体型为4,饮食值也是4。

饮食条上有2个刻度,如果再加上饮食值为0,分别代表:极度饥饿临界值(Starving)、非常饿临界值(UrgentlyHungry)和饿临界值(Hungry)。

当动物的饮食值低于饿临界值时,动物会自己去找东西吃。

不同动物的临界值数值和饮食类型有关,如下图所示:

下面是地懒和哈士奇的饮食值条

所以,吃植物的比吃肉的,饿的更快。

人在不同的饥饿状态会减心情,分别是饿(-8)、非常饿(-15)、极度饥饿(-25)。

动物没心情

极度饥饿状态会减少生命,没查到这个减少生命的数值规则。

饥饿速度决定饮食值的减少速度,是个至关重要的隐藏指标。

公开的代码和配置都找不到这个参数是如何作用的。笔者经过大量游戏内的测试,终于得到了实际效果。

饮食值的减少速度和体型没关系,只与饥饿速度、饥饿状态和成长期有关。

游戏内每小时饮食值会减少16次。如果减少的数值太小,会没有变化。持续观察超级大吃货——海狸的饮食值,会有明显变化。

每小时饮食值降低的数值=动物的饥饿速度*0.004*饥饿程度系数*成长期系数*16

饥饿程度系数:饿 100%、非常饿 50%、极度饥饿 25%

成长期系数:婴儿 25%、青年 50%、 成年100%

成年动物每天的饮食值降低数值=1.536*饥饿速度

最后让我们来看看那些超级大吃货的饥饿速度:海狸(6)、敲击兽(4.5)

 

八、交配(Mate)和轻触(Nuzzle)

仔细观察动物的行为,我们可以看到有两种特别的:

交配(Mate)

Mate是动物之间的交配,是怀孕的必要条件。

不同动物的Mate间隔时间(mateMtbhour)不同。

下图是鸡的交配间隔时间配置

Mate间隔时间一般都比较短,例如:鸡3小时、松鼠5小时。

默认的Mate间隔时间不详。(测试食火鸡等卵生动物是1小时交配一次,理论上胎生动物也是一样,但测试下来胎生动物的交配行为可能有其它隐藏规则)

Mate间隔时间短还有另一个隐含信息:可以少量雄性配大量雌性。多余的雄性动物可以全部在成年后屠宰掉。

轻触(Nuzzle)

Nuzzle是动物和人之间的亲热。

Nuzzle会影响:

1 动物的命名

默认Nuzzle给动物命名的概率(nameOnNuzzleChance)为50%。

给动物命名后,动物就不叫“野猪1”、“野猪2”之类的名字了……

2 动物和主人的bond

当动物命名的同时,和与其交互的人形成bond关系。 跳转

bond关系会影响主人的心情。

bond关系还会提高训练的成功率。

3 提供Nuzzle心情

Nuzzle会给Nuzzle对象一个增益心情。

不同动物的Mate间隔时间(nuzzleMtbhour)不同。

nuzzle间隔时间一般都很长,例如:野牦牛120小时、约克夏36小时。

下图是野牦牛的轻触间隔时间配置

默认的Nuzzle间隔时间不详,这个太难测试了。

 

九、bond对心情的影响

学会技巧顺从(Obedience)后,可以给驯服动物设置主人。

将bond动物的主人(Master)设置为动物的bond人,bond人可以获得增益心情。

当一个人存在多个人的时候,同时作为多个bond动物的主人,增益心情不会叠加。

若存在任意一个bond动物的主人不是bond人时,该bond人得到减益心情。同样,减益心情也不会叠加。

当bond人只成为部分bond动物的主人时,会出现bond增益和减益心情同时存在的情况。

最后,具备“精神变态”特性的人不会受bond心情影响。

十、轻触(nuzzle)对心情的影响

Nuzzle会给Nuzzle对象增加一个增益心情,还是挺有用的。

Nuzzle心情的参数:

持续时间 0.5天

最大叠加层数 10

叠加效果衰减系数 95%

心情效果 4

最后,具备“精神变态”特性的人不会受nuzzle心情影响。

 

十一、免疫力获得速度

这个角色获得疾病免疫力的速度。如果速度太慢,角色会死于疾病。

免疫能力获得速度=基础值*健康系数*饥饿系数*精力充沛*卧床*年龄乘数

基础值:

默认100%

健康系数:

血液过滤是角色健康指标中的一条。

饥饿系数:

非常饿(UrgentlyHungry):90%

极度饥饿(Starving):70%

精力充沛:

疲劳(Tired):96%

很累(VeryTired):92%

筋疲力尽(Exhausted):80%

卧床:

在床上睡觉时,系数110% ;平时100%

年龄乘数:

分段函数(规则见“三、屠宰肉量”)

(0,1)

(40,1)

(80,0.8)

(100000,0.8)

40岁以上才开始衰减,最低80%。敲击兽这种高寿动物要小心

当然话说回来,衰减应该和每个动物的预期寿命相关才对,而不应该固定从40岁开始衰减。

 

十二、驯服(Tame)

说了一大堆大家不关心的,终于要来正经的啦

驯服野生动物需要依靠Animal技能

动物的野性越高,对Animal技能的数值要求越高。体现在两个方面:

1 低于必要驯服技能等级,不能驯服该动物。

2 Animal技能等级越高,驯服成功率越高。

必要驯服等级(Minimum Handling Skill)

没有找到在哪儿配置,只能自己测试了。

驯服动物成功率(Tame Animal Chance)

这是人物详细信息中的一条能力。

具体计算方式如下:

当健康系数满值时,驯服动物成功率只由Animal技能等级决定。

小结驯服动物成功的公式:

驯服动物成功率=技能系数*健康系数

其中:

技能系数=(2+Animal技能等级)%

健康系数=(操作*50%+交谈*90%)/(50%+90%)

实际驯服成功率

实际驯服成功率=驯服动物成功率/50%*(1-动物野性)

注:角色界面上的驯服动物成功率是针对50%野性动物的驯服成功率。

注:Petness和实际驯服成功率没有关系,因为,猴子和爆炸骆驼的实际驯服成功率相同。

野性越高的动物,驯服难度越大,最难驯服的两种动物是:地懒(野性97%)和敲击兽(野性98.5%)。

十三、驯服失败和被攻击后攻击人的几率

若驯服失败或狩猎动物过程中,有一定概率动物会主动攻击人。

默认情况下:

驯服失败后攻击人的概率(manhunterOnTameFailChance) 0.50%

被攻击后攻击人的概率(manhunterOnDamageChance) 1.25%

大型动物或食肉动物在以上两种情况下攻击人的概率会大大提高。

被攻击后攻击人的概率最高可达100%,如:犀牛、北极熊等。

驯服失败后攻击的概率最高可达3%,如:鸸鹋、鸵鸟等。

战斗力强而驯服成功率低的动物,如:像独角兽、地懒等,驯服需小心谨慎,别哄着不开心被动物拍死了

有些动物驯服失败后攻击人的概率比被攻击后攻击人的概率还要高,标准的欺软怕硬啊。如:鸵鸟、大象、地懒、野猪等。

十四、命名(正式名字)和Bond关系

发现前面漏了一部分,补上。

这里有3种情况:

情况A: 初始开局动物有命名,同时有固定的初始bond人,和训练人没关系

Hokky训练的Poison,结果bond主人是Joan。

这是因为初始开局动物已经有主人了。可以在动物的社会关系(Social)页签查看。

情况B: 初始动物有命名,但没有初始bond人,训练过程中会自动bond,但无公告

下图是先后两次训练的图标

第1次训练,没有bond主人,第3次训练才和训练人结成bond关系。

说明开局动物也是有可能没有bond主人的。

情况C: 游戏过程中获得的动物,只有编号名(视为没名字)也没有bond,名字和bond必定同时产生,并有公告。

一般来说,获得动物的方式包括:驯服、生育、交易、自动驯服事件4种;

获得名字和bond的方式包括:驯服成功、训练成功、Nuzzle3种。

下表是在各种获得动物方式下,驯服成功、训练成功和Nuzzle是否能给动物命名

非开局携带动物在获得正式名字时,它的驯服人、训练人和Nuzzle对象必定是动物的bond人。

自动驯服的动物由于没有驯服人,所以不会在驯服时获得名字和bond。

训练成功和驯服成功获得名字和bond的默认概率不详。

部分动物在驯服成功后必定获得名字和bond。如:眼镜蛇、座狼等。

所有动物在Nuzzle时获得名字的概率(nameOnNuzzleChance)是50%。配置在RimWorld\Mods\Core\Defs\ThingDefs_Races\Races_Animal_Base.xml里

 

十五、训练(Train)

只有驯服动物才能训练。

除了猫和鸡之外,所有的驯服动物都可以进行训练。

训练技巧效果

Obedience:可以设定主人,但要求此人的Animal技能等级必须大于等于必要驯服等级

Release: 指定动物攻击目标

Rescue: 救援活动区域内的受伤友方,并把它拖到安全区域(医疗床)

Haul: 搬运活动区域内的物品(此乃神技!)

注意:我测试Rescue和Haul必须在活动区域内才能进行。

可训练的技巧

不是所有的动物都可以训练满技巧,智商越高的动物可训练的技巧越多。

高智商动物(Advanced)包括:灰熊、北极熊 、猪、大象、地懒、独角兽、约克夏、哈士奇、拉布拉多、野猪、猴子、座狼、森林狼、北极狼、耳廓狐、红狐、北极狐

不能训练动物包括:猫和鸡

另外,体型小于0.65的动物无法学会Rescue;体型小于0.4的动物无法学会Haul

所以,约克夏、猴子和狐狸虽然智商高,但学不全技巧。尤其是约克夏,只能相当于中等智商的动物。

注:体型只要大于0.65,动物就可以救援比自己体型大的单位。

补几个配置位置

驯服失败攻击人概率、被攻击后攻击人概率的默认配置位置:

RimWorld\Mods\Core\Defs\ThingDefs_Races\Races_Animal_Base.xml

具体到每个动物的配置位置(智商、驯服失败攻击人概率、被攻击后攻击人概率):

训练技巧的条件

学会第一个技巧后,就能学习任意其它三个技巧。

训练还需要提供食物。经过验证:

1 包装生存食品、营养膏、餐饭、干草、酒、虫卵、木头、加工食品(巧克力)不能作为训练食物

2 蛋、牛奶、种子、蔬菜、浆果、生肉、粗饲料等食物可以作为训练食物

注意:训练食物和动物平常的食物是不完全相同的。

训练动物成功率(Train Animal Chance)(面板)

这是人物详细信息中的一条能力。

具体计算方式如下:

当健康系数满值时,训练动物成功率只由Animal技能等级决定。

驯服动物成功率=技能系数*健康系数

其中:

技能系数=(2+Animal技能等级)*2.5%

健康系数=(交谈系数*90%)/(90%)

实际训练成功率

实际训练成功率=训练动物成功率/50%*(1-动物野性)*bond系数

其中:

训练人和动物有bond关系,bond系数150%

训练人和动物无bond关系,bond系数100%

注:默认的训练动物成功率是针对50%野性动物的训练成功率。

注:Petness和实际训练成功率没有关系。

注:实际训练成功率和要训练的技巧无关。

野性越高的动物,训练难度越大,最难训练的两种动物是:地懒和独角兽。

以独角兽为例:

独角兽训练完成的最快时间=(1+2+6+8)/(55%/50%*(1-98.5%)*1.5)=687天=11.45年

 

十六、食物链

Rimworld有一个简单的食物链机制。

动物配置中有捕食者(Predator)的设计。

配置位置(熊):

作为捕食者,在饥饿状态,会主动捕杀非友方的其它动物。 我方饲养的捕猎者也会自己去寻找猎物,而不是吃仓库里食物。

游戏中的捕食者包括:灰熊、北极熊、美洲狮、猎豹、山猫、猫、眼镜蛇、座狼、森林狼、北极狼、耳廓狐、红狐、北极狐

设置为不可捕杀对象的动物,不会被捕猎。如:爆炸鼠和爆炸骆驼。(谁杀谁倒霉。。。)

配置位置(爆炸骆驼):

有些捕食者有捕杀体型的限制,无法捕杀体型过大的动物。如:眼镜蛇和各种狐狸。

配置位置(眼镜蛇):

 

十七、产卵

产卵是卵生动物的生育方式。同时,卵也是食物(畜牧品)和交易物。

鸡产卵最快,眼镜蛇日均产卵价值最高。

只有鸡蛋有未受精的蛋,其它鸟类未受精的蛋最多孵化到50%就停止孵化了。

看看食火鸡的配置:

再看看鸡的配置

受精卵不会掉生命也不会腐坏,未受精卵会腐坏,需要冷藏。

 

十八、产奶

产奶动物定期提供牛奶,牛奶属于畜牧品(食品之一)。产奶后需要挤奶才能获得牛奶。

无论什么动物都产一样的奶

牛奶的参数:

市场价值 2.1

开始腐烂天数 14

提供娱乐值 0.40%

最后,动物成年后才能产奶。

 

十八、产绒(wool)

产绒动物定期提供绒毛,绒毛可以制作衣服和帽子。产绒后需要收集绒毛才能获得绒毛。

草泥马同学是最厉害的产绒动物!

最后,动物成年后才能产绒。

 

十九、攻击能力

动物全部是近战攻击。 动物最多拥有3个攻击技能。

攻击技能介绍

攻击技能由2个要素组成:攻击方式、伤害类型

攻击技能的随机和冷却时间的作用

当物种有多个攻击技能时,在其中平均随机选择其一。

所有攻击技能的冷却时间共享,一个技能的冷却时间结束后才能放下一次技能。

命中率

近战攻击的命中率受健康系数和曲线处理影响。

命中率=健康系数+曲线处理

健康系数:

意识和视觉是角色健康指标中的两条。

健康系数=(100%*意识+40%*视觉)/(100%+40%)

曲线处理:

分段函数(规则见屠宰肉量)

(0,0)

(0.2,0.7)

(0.96,0.96)

(1.0,0.98)

(1.1,0.985)

(1.3,0.99)

(1.8,0.995)

(10,1)

命中率永远不可能百分之百。

DPS

根据技能数值,计算出DPS。

由于物种的每个技能出现几率相同,DPS可以视为所有技能轮流释放一次后的每秒伤害

DPS=所有技能伤害之和/所有技能CD之和*命中率=技能伤害平均值/技能CD平均值*命中率

战斗力

对于没有防御的游戏,动物的实际战斗力=DPS*生命=DPS*生命倍率*基础生命

生命倍率的配置位置(熊)。

由于基础生命相同,动物的相对战斗力=DPS*生命倍率

独角兽(敲击兽)遥遥领先,大象、地懒和犀牛是第二梯队,灰熊和北极熊是第三梯队。

击晕(Stun)

部分动物的战斗技能附带Stun效果。

Stun效果会击倒目标,持续若干秒。

貌似Stun只有动物和动物之间会发生。 笔者测试动物攻击动物,出现概率很高,而动物和人之间一次都没发生过。。。

Stun的配置位置(熊)

Stun的参数amount,猜测和Stun触发概率有关。

Stun对于捕食者来说非常有用,直接碾压目标。

熊、猫科、鸟类、狼、狐狸和眼镜蛇具有Stun能力。

 

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