荣耀战魂1.06平衡性修改详细情况以及个人看法
荣耀战魂1.06平衡性修改详细情况以及个人看法
不和平使者
1.轻攻击没命中目标,则需要比之前多等100ms,才能进行第二次轻攻击。
2.轻攻击被挡后自身硬直恢复从600ms→700ms。
3.轻攻击命中人之后收招速度从500ms→700ms。
开发者评论:
我们也知道小姐姐轻-轻连招很脏,但是她就是亲女儿,老子就是不削弱。
不过为了堵上你们的臭嘴,我们只好削弱他的收招速度,好歹也假装一下给了削弱。
不过你们别高兴得太早,我们虽然削了轻击恢复速度,导致轻击二连命中后,又继续重新轻击会很慢。
这样的话,和平两下轻击命中后,他就不能继续抢先手了,而是变成你先手。
不过和平的轻—轻—重 变化一点都没有,如果你真想在被轻-轻命中后立刻抢和平先手还是洗洗睡吧。
个人评价:
和平这次削弱感觉也是小削。终于不是像上次削弱一样,对1V1不痛不痒了。
由于改动 1,新版和平如果想空挥一下,启动第二下快速轻击,那风险就很大了,很容易被打断。
由于改动 2,新版和平如果被格挡,那么先手权就会交给对面,自己只能被动防守。
由于改动 3,新版和平看起来轻-轻连招命中后,先手权也是交回给了对面,然而实际并没有,因为和平轻-轻命中后,可以重击。 如果你敢在被轻-轻命中后,立刻出刀抢先手,那你等着被轻-轻-重-轻 打出屎吧。
关于抢先手,和先手权的问题,举个简单的例子:
现在的和平,一个轻击打你脸上,你格挡。(和平进入被格挡硬直,你进入格挡动作硬直)
双方硬直结束后,都同时出轻击,结果和平比你快。
所以你不能出招,只能继续被动防守,先手权一直在和平手上
新版本:
和平轻击你,你格挡。双方硬直结束后,也是同时出轻击。
结果就是,你的轻击先命中和平。
所以和平轻击被格挡后,不能继续出招,只能被动防守,先手权就移交到你的手上。
仲裁:
1.修复了推接轻击,可以被改变防御方向格挡的错误。
2.减少了主动推的判定范围。
3.减少了格挡推后轻击的轻击判定范围。
开发者评论:
上个版本,我们引入了一个问题——推+轻击,假如轻击方向和你防御方向一致,你无法格挡轻击。假如轻击方向和你防御方向不一致,你可以通过改变防御方向格挡掉这下轻击。
这个版本,我们修复了这个BUG,把推+轻击改成完全无法被格挡(但仍能被回避)
不过我们也削弱了主动推的判定范围,以及格挡推后轻击的判定范围,让回避变得更加轻松。
个人评价:
MMP的,老子一直以为,推+轻击,无法格挡是BUG。
你居然告诉我,推+轻击,能格挡才是BUG,不能格挡才是正常的? 手动黑人问号。
这个改动我也不好评价。
如果主动推的范围,和被动推后轻击的判定范围,削得很猛的话,那么这就是一个中加强。
如果主动推的范围,和被动推后轻击的判定范围,削得很小的话,那么这就是一个极大加强。
以后仲裁就可以改名刺猬了,谁打谁遭殃。两边对着挂机,谁先出手谁是狗。
新版仲裁逼对方赌命的能力简直爆炸。
推+轻击/破防/等招架。 小哥哥来赌回避还是站着不动反破防还是回避攻击啊?
赌错了? 好一点就吃轻击,坏一点就吃破防侧重,脸黑的被破防推上墙上重眩晕继续连招。
赌对了? 不好意思没有回报,你猜对了回避轻来不及反击,你猜对了反破防他也没有任何伤害。
而且这种逼赌能力,不仅回避推可以触发,连他妈格挡都能触发。
不过可以预见的是,对刺客虽然有影响,但是不是特别大。
因为刺客可以偏斜(正常回避看到轻击后再按肯定是来不及的)
所以可以看到出招破防还是轻击后再反应。
不过仲裁也未必出轻击,他可以推+上重。
如果你以为是轻击,结果偏斜早了,就吃上重眩晕然后被连招了。
不过总的来说这赌局还算公平。 偏斜失败吃轻击或者重击,偏斜成功一般也能打一个重击上下伤害
另外对于有回避撞系列的角色,影响估计也很低(主要是看推+轻击范围判定削多少)
以征服打仲裁举例把。
先不说,征服这种可以直接撞,不让你触发格挡推的情况。
哪怕是让你推了,他也可以直接回避+撞。
假如你推后轻击,他回避+撞,回避的时候就躲开了。
假如你推后破防,他回避+撞,你的破防在够到他之前,他撞就顶开了你的破防。
假如你推后等招架,他回避+撞,撞你又不能招架。
你也只能推后,回避撞,然后再破防或者上轻什么的了。
总的来说这个赌局还算公平,我个人甚至觉得仲裁自己反而有点小亏……
不过具体来说还要看看 所谓的“削弱轻击判定范围”,削弱到什么程度。
假如几乎没削,你回避+撞,结果回避躲不出轻击范围的(毕竟一按撞,那回避的动作就停下了,有可能没躲出攻击判定距离)
看守:
1.肩撞只能在撞出去之前300ms转破防(现在是可以在撞出去之前100ms转破防)
2.肩撞蓄力的霸体出现时间提前100ms,来和肩撞取消的时间点匹配上。
3.肩撞取消,现在需要200ms才能变成正常防御姿态,这段恢复时间内看守是无法格挡的。
4.肩撞蓄力的视觉效果和音效,将会在肩撞取消的时间点结束后出现。
5.肩撞撞空了的恢复硬直,从700ms提高到800ms
修正了看守在撞人的时候会出现旋转的BUG
修正了看守在撞到外部目标时,外部目标会和锁定目标重叠到一起的BUG
开发者评论:
看守现在可以在肩撞启动后很久再转破防。
这使得看守可以在用肩撞逼出对方回避,看到对方回避再转破防。
我们希望看守可以有给对方压力的能力。
但是我们不希望看守拥有可以逼对面进行行动,然后再根据对方的行动来进行反击的能力。
现在,你可以等到看守肩撞已经过了可以转破防的时间点后,再进行回避。
不过这个时间点非常非常短,不能完全靠反应来进行回避。所以你仍然需要和看守进行心理博弈。
改动后看守肩撞仍然对敌人有很大的威胁,但是对应的,看守本身也要承担比现在更大的风险。
个人评论:
说好的亲儿子呢?说好的平衡标杆呢?
喜闻乐见,大快人心,普天同庆,奔走相告。
关于点1,其实不知道是我翻译问题,还是官方有问题。
我个人感觉现在 看守在肩撞出去后100ms都能转破防,而不是肩撞出去前100ms才能转破防。
不过这不是重点,重点是不管如何之后都是特么要削的。
关于这个改动,我的观点大多数和开发者观点相似。
我觉得看守肩撞最恶心的,就是 回避+肩撞取消、回避+肩撞取消 逼你反应。
看守只需要把格挡方向放在你攻速最快的方向上,然后往你脸上回避就行。
这个套路风险极地,回报极高,恶心得不行。
如果你看到看守回避立刻出轻击打断。
假如你反应很快,攻速也很快,刀在看守回避的时候就砍到他脸上。
然而他回避的时候格挡还在,你打不到他。
假如你反应慢了,或者攻速慢,刀在看守回避结束后才砍到他脸上。
那你就等着吃招架把。
假如你想换攻击方向绕过看守格挡方向再攻击,那你绝对来不及在他回避硬直结束前砍到他。
如果你看到看守回避立刻出破防。
假如你反应很快,而且看守没出肩撞,你才能破防成功。
假如你反应较慢,他回避硬直结束了,哪怕看守没出肩撞,你破防也会被反破防。
不管你反应快还是慢,假如他出肩撞了,哪怕是肩撞取消,你破防都会被打断,
而且更麻烦的是,破防失败+肩撞命中,会扣掉你不少的气槽,
而且看守肩撞命中二连后还可以继续逼你反应
很容易就会进入乏力状态。 在看守面前乏力有什么风险,我相信大家都清楚
如果你看到看守肩撞出来了再轻击打断。
假如看守不取消肩撞,你看到肩撞再出刀绝对来不及打断。
假如看守取消了肩撞,他取消之后,立刻就进入了格挡姿态,你轻击还是打不到他,惨一点还要吃招架。
当然,目前的看守,面对着同样拥有回避撞。
或者多方向攻速快的,裸凹肩撞逼反应其实也不是特别好用。
例如看守内战,例如征服。
你回避肩撞,对面也回避肩撞。
你直接撞对面回避就躲了,你转破防,他肩撞你也抓不住。
你站着不动等招架,他肩撞也没法招架。
当然你可以 前回避肩撞,取消再回避肩撞这种…… 不过总的来说,风险和回报还是平衡的。
至于说多方向攻速快的。
主要原因是,看守无法把格挡方向放在你出手最快的方向上然后再回避。
所以你只要反应快,就可以在看守回避的阶段出手打断他的动作。
不过无论如何,看守的肩撞,都是回报远高于风险的技能。
然而这也是过去式了。
由于肩撞取消有200ms的恢复时间,期间无法进行格挡。
轻击打断肩撞,已经完全不需要顾虑肩撞取消再招架了,也不用担心肩撞取消对方还能格挡了。
而且新版看守肩撞如果蓄力超过了可以取消的时间点,还有视觉特效和音效提示,回避起来就更容易了。
更惨的是,肩撞击空后,硬直更长了,很有可能被回避就要吃破防。
——当然也有可能像之前征服削弱一样,虽然增加了收招硬直,但没有什么卵用,还是来不及破防。
狂战:
修复了推力尽的人时其倒下速度会过快的BUG。
现在可以往前推然后侧重接上重了?
不太清楚什么意思。
大蛇:
1.偏斜重击带霸体。
2.把偏斜重击带霸体的图标提示写在了出招表上。
3.修改了一个BUG,使得被大蛇偏斜重击命中的敌人,一定是面向着大蛇的。
开发者评价:
偏斜重击速度很慢伤害很高,当大蛇使用偏斜重击的时候,大蛇有一大堆变招。
例如偏斜重击转破防,偏斜重击转回避,偏斜重击转轻击。
但只要不是智障都会明白,这些变招全是弱智,不过我们并不想让你们认为这些变招是弱智,否则就显得我们设计师很弱智。
所以我们给大蛇偏斜重击加入了霸体,这样就显得这些变招不那么弱智了(虽然还是弱智)。
个人评价:
给了霸体看起来美,可以霸体+无法招架格挡的火焰攻击,逼对面回避还是站着不动。
站着不动对面就吃火焰攻击,对面回避就吃破防。
然而还是改变不了这些变招是弱智的事实。
我能偏斜≈也能招架≈上重或上轻二连必中。
我能招架本来就必中,为什么我要偏斜重击转破防给对面1/2赌可以逃脱的机会?
你当我是弱智?
你怎么不把督军、征服、看守的火焰撞,改成招架之后才能触发?
招架+肩撞+转破防, 是不是很酷炫呢? 我觉得也很帅呢!
守护鬼
1.火车王不再把人撞倒地。
2.火车王启动时间改为需要400ms,够你回避了。
3.火车王的冲锋方向不再能被左摇杆调整(?)。
4.火车王冲锋期间不再能恢复气力。
开发者评论:
守护鬼在1V1跑酷 我们认为这很不coooooool。
我们给守护鬼火车王这个技能,是让你们混战时当搅屎棍的,或者用来打断对方移动(我感觉应该是逃跑的意思),不是让你们1V1当虚曲手段的!
个人评价:
没什么好说的,无非就是把秋名山跑鬼彻底搞废,让你们站着对撸。
第三点改动有点诡异,我估计意思是,不能通过摇杆调整冲锋方向了。
因为冲锋是需要预先跑动一小段时间才能冲锋的。
假如我用的是键盘,我按着S往后撤,然后立刻按W,再按冲锋,是无效的。
因为系统会判定我的动作是 往后跑,静止,往前跑,并没有预先跑动一小段时间。
但是假如我用的是手柄,我就可以把方向从 下、下右、右、右上、上、 这么一个连续调整过程。
系统就会判断我的动作是一个连续的跑动过程,已经有预跑一小段时间,所以可以直接冲锋。
于是手柄就可以在段时间内调整冲锋方向。