核心玩法是什么?

宝可梦:剑的核心的玩法是决斗场。因为每个玩家都有不同的玩法和习惯,有些人确实是不太擅长打决斗场,但可以通过收集大量的忍者来满足自己的需求,实在不行就会找一些代练帮忙打个段位什么的。而很多玩家还是比较热衷于自己动手去打段位,这样不仅可以体验到格斗的乐趣,还能够得到满足感。

然而,这个核心的决斗场玩法是一个让玩家又爱又恨的地方,因为除了自己穿三对面,还有可能会面临被对面穿三的尴尬局面。特别是在月底的这几天,每次都会看到很多玩家发出自己连输掉分的截图,甚至有玩家说“老子不玩了,这游戏太难了”。看到这里,可能有些玩家会有同样的感受,但是这同样暴露出了一个问题,核心玩法容易把一些技术不太好的新手玩家劝退,即便是老玩家,在面临对此的技术压制的情况下,都可能会萌生出一种弃坑的心理。


宝可梦在抓多龙巴鲁托的攻略是建议大家抓多龙巴鲁托的第二阶段,也就是多龙奇。多龙奇一般出没于雷雨和雾天气的逆鳞湖(没错,还是这里),当然,阴天和雨天也可以碰到,不过概率较低。大家在草丛多绕几圈便可见到。看过博士昨天那篇“双斧战龙”捕捉攻略文章的小伙伴应该记得双斧战龙也是出现在雷雨天气的逆鳞湖的,所以多龙奇和双斧战龙是可以一起抓的!多龙梅西亚,而多龙梅西亚一般出没于雷雨、雾或阴天的逆鳞湖,让人讨厌的是:只有用踩地雷的方式才能遇到,而且概率很低(2%),这么抓相当浪费时间!


“极巨大冒险”是“剑盾”本体中的极巨团体战玩法的延伸,而设计者似乎也想用这个模式来重新激发起极巨团体战的活力。

就结果而言,虽然只是暂时的,但他们确实做到了。

“剑盾”中的团体战,由于过于固定的玩法和拼脸抽卡式的出怪机制,让其最终沦为了没有感情和思想,只能功利化刷怪的工具模式,更是衍生出了各种局局稳如狗的单刷打法,最终让所谓的“团体”显得毫无意义。而“极巨大冒险”的加入,让极巨团体战真正具备了一些随机性与挑战性。

“极巨大冒险”的游戏模式,简单来说就是在极巨团体战的连续战基础上,加入了一些对战设施的玩法。在这个模式下,玩家无法使用自己的宝可梦进行对战,这首先就保证了战斗不会出现等级上的压制。正式进入大冒险后,玩家可以在分叉口选择道路前进,每条道路上都潜伏着不同属性的极巨化宝可梦,等待着玩家的挑战;而将其击败后,则可以选择捕捉并替换手持宝可梦,用以进行下一场战斗。

而在这样的“极巨大冒险”最深处等待玩家的,便是各种极巨化传说宝可梦,这也就是本作“神兽大礼包”的核心所在了。


关于 Gen8 的捕捉系统,在上一次的直面会上基本确定了是以暗雷遇宝可梦的方式。这其实是在预料之中的事情,毕竟是正统作品,不可能随意将历代以来成熟的捕捉养成系统直接舍弃。

但不得不说,玩过《精灵宝可梦 Let's go 皮卡丘/伊布》的人无不为该作中新出的明雷系统而叫好。似乎是为了回应这部分玩家,这一次的直面会中也暗示了明雷遇敌的可能性。

在新作中,存在着许多全新的名为旷野地带的区域,他们有着一望无尽的自然风光,并且与复数的城镇相邻接。可以理解为「城镇」与「城镇」之间的某些空旷地区,可能类似于地图上的 XX 号道路,但我个人认为应该是全新的区域,不然暗雷的地区会骤然缩减。

在旷野地带中,官方有了一个全新的功能,支持视角移动。玩家可以通过移动视角的方式发现新的宝可梦。

虽然在第三人称游戏中这本来就是很普通的事,但是对于 GF 团队的制作能力来说,简直是不可思议了,已经足见诚意了好吧?


集换式卡养成交互游戏
收集:对于玩家来说是一个横向纬度,这个纬度越宽,意味着玩家可选择的内容越多,同时也会无限增加玩家的思考量;
养成:一个非常笼统的纵向纬度的统称,比如宝可梦里的养成包括:精灵的等级成长,种族值,个体值,努力值、性格、特性、技能、可携带的道具,这些都囊括在了这个纬度里,每个纬度都是一条独立的成长;
合作式交互:一个基于玩家之间合作的交互玩法,宝可梦里囊括了玩家之间的各种交换精灵、剑盾还增加了极巨化团队战;
竞争性交互:就是简单的玩家之间的对战玩法;
总体来说,这些玩法是由浅入深的一个递进,一个钟爱对战的玩家,在这个游戏里一定会非常深入的玩收集、养成、合作式交互。
说说剑盾影响比较大的:拒签!因为这个最直接的影响是收集玩法,但收集玩法丰富化严重影响后面的3个玩法,所以这个被诟病也是非常合乎常理的,但这种砍游戏基础玩法的在游戏行业是一种非常常见的简化游戏手段。如果全部过签,剑盾的图鉴数量超过1000,所有成体的个数超过400,加上mega进化、z招式、极巨化等等战斗过程的强化玩法,一定会给游戏提升入门的门槛,如何降低入门门槛是游戏从业者首先要考虑的事情,只是这次GF的做法非常欠考虑;
一直以有人诟病说宝可梦剧情垃圾,请你们移步去玩DQ、FF、巫师3,他们才是强剧情的游戏,宝可梦,所谓的一周目二周目过程,只是一个大型的新手引导过程,全程就在告诉玩家游戏的所有机制而已。


对于玩家来说是一个横向纬度,这个纬度越宽,意味着玩家可选择的内容越多,同时也会无限增加玩家的思考量;
养成:一个非常笼统的纵向纬度的统称,比如宝可梦里的养成包括:精灵的等级成长,种族值,个体值,努力值、性格、特性、技能、可携带的道具,这些都囊括在了这个纬度里,每个纬度都是一条独立的成长;
合作式交互:一个基于玩家之间合作的交互玩法,宝可梦里囊括了玩家之间的各种交换精灵、剑盾还增加了极巨化团队战;
竞争性交互:就是简单的玩家之间的对战玩法;
总体来说,这些玩法是由浅入深的一个递进,一个钟爱对战的玩家,在这个游戏里一定会非常深入的玩收集、养成、合作式交互。

说说剑盾影响比较大的:拒签!因为这个最直接的影响是收集玩法,但收集玩法丰富化严重影响后面的3个玩法,所以这个被诟病也是非常合乎常理的,但这种砍游戏基础玩法的在游戏行业是一种非常常见的简化游戏手段。如果全部过签,剑盾的图鉴数量超过1000,所有成体的个数超过400,加上mega进化、z招式、极巨化等等战斗过程的强化玩法,一定会给游戏提升入门的门槛,如何降低入门门槛是游戏从业者首先要考虑的事情,只是这次GF的做法非常欠考虑;

一直以有人诟病说宝可梦剧情垃圾,请你们移步去玩DQ、FF、巫师3,他们才是强剧情的游戏,宝可梦,所谓的一周目二周目过程,只是一个大型的新手引导过程,全程就在告诉玩家游戏的所有机制而已。


集换式卡养成交互游戏
收集:对于玩家来说是一个横向纬度,这个纬度越宽,意味着玩家可选择的内容越多,同时也会无限增加玩家的思考量;
养成:一个非常笼统的纵向纬度的统称,比如宝可梦里的养成包括:精灵的等级成长,种族值,个体值,努力值、性格、特性、技能、可携带的道具,这些都囊括在了这个纬度里,每个纬度都是一条独立的成长;
合作式交互:一个基于玩家之间合作的交互玩法,宝可梦里囊括了玩家之间的各种交换精灵、剑盾还增加了极巨化团队战;
竞争性交互:就是简单的玩家之间的对战玩法;
总体来说,这些玩法是由浅入深的一个递进,一个钟爱对战的玩家,在这个游戏里一定会非常深入的玩收集、养成、合作式交互。
说说剑盾影响比较大的:拒签!因为这个最直接的影响是收集玩法,但收集玩法丰富化严重影响后面的3个玩法,所以这个被诟病也是非常合乎常理的,但这种砍游戏基础玩法的在游戏行业是一种非常常见的简化游戏手段。如果全部过签,剑盾的图鉴数量超过1000,所有成体的个数超过400,加上mega进化、z招式、极巨化等等战斗过程的强化玩法,一定会给游戏提升入门的门槛,如何降低入门门槛是游戏从业者首先要考虑的事情,只是这次GF的做法非常欠考虑;
一直以有人诟病说宝可梦剧情垃圾,请你们移步去玩DQ、FF、巫师3,他们才是强剧情的游戏,宝可梦,所谓的一周目二周目过程,只是一个大型的新手引导过程,全程就在告诉玩家游戏的所有机制而已。


我觉得核心玩法就是多龙

前不久用了夜降大师的队伍成功打上大师球级,于是开始琢磨自己的套路。因为本代最最最喜欢的精灵就是多龙,于是打算以多龙为核心构造队伍。(敷了四五箱就出了闪必须要用上)

参考各种弱策用法,决定采用投掷强化。在大师球级打了十几局胜率大概百分之七十左右,摸清对手套路后就容易上分。性质是实验队,有一些不合理的地方可以自行更改调整,第一次组队对环境的考虑不是很充分,希望大家能提出一些意见。

(因为没有满级王冠,部分闪光精灵不是对项)。


多龙作为主输出的优势是天然速度足够快,(相对于其他弱策输出手,多龙有时不需要辅助手顺风浪费回合,第一回合直接全力进攻就可以)纯净之躯以及双本的贯穿性较强。

风妖精先手投掷加攻果,多龙强化攻击后在第一回合秒杀对面一只精灵,所以对方想要在第一回合解决多龙是很难的,实在害怕也可以先换上风速狗威吓一下,不要全指望推队,能够解决对方的两个主力就足够了。接下来的回合里反复极巨龙骑和威吓鬼火可以确保多龙的站场(不服输勇士鹰也不要怕, 3本系可以秒杀极巨化,但要小心腰带),先手击杀威胁性大的精灵后我方存活压力会小很多,对方换人洗状态联防也很难吃下 3的攻击。注意 3龙骑无法确一极巨铝钢龙,若对方是风妖精铝钢龙队不要把多龙放在首发位。

对面速度比多龙慢时直接强化,第二回合再顺风或多龙飞冲加速;对面速度比多龙快,若可以直接秒杀就用顺风,不能的话就换狗威吓 飞冲超速,如果是狒狒,不是讲究头带是秒不掉多龙的,是头带被威吓也无法确一,可自信龙骑,对面是头带被先手降攻击,是围巾触发弱策必被反杀,狒狒极巨化道具失效更无法击杀多龙;对面也有风妖精,若另一只精灵无法秒杀极巨多龙或不会杀风妖精就自信投掷,若可以秒杀极巨多龙就用顺风让多龙先攻击或者直接换人。


我觉得核心玩法就是多龙

前敷用了夜降大师的队伍成功打上大师球级,于是开始琢磨自己的套路。因为本代最最最喜欢的精灵就是多龙,于是打算以多龙为核心构造队伍。(敷了四五箱就出了闪必须要用上)

在大师球级打了几个局胜率大概百分之七十左右,摸清对手套路后就容易上分。性质是实验队,有一些不合理的地方可以自行更改调整,第一次组队对环境的考虑不是很充分,希望大家能提出一些意见。

(因为没有满级王冠,部分闪光精灵不是对项)。


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