罗马2:全面战争 杀伤原理深层分析 长篇心得

《罗马2:全面战争》杀伤原理深层分析,长篇心得。

探究罗马2全面战争中的杀伤原理,完美解释标枪、投石NB的深层...

罗马2:全面战争 杀伤原理深层分析及心得

第一弹:

在兵种属性中,我们可以看到如下数据:

说明一下数据的意义

近战攻击:

命中敌人的概率 士兵作出攻击时 这个数值和近战防御数值作检定 成功则命中对手 对手减血/护甲

武器杀伤:

命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)

冲锋加成:

冲锋时增加近战攻击数值和武器杀伤数值

甲胄:

由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,一些技能可以增加其中的一项或两项技能(盾墙、希腊方阵),基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后,所有杀伤均直接扣生命值。

生命值:

减到0,士兵死亡

远程杀伤:

和武器杀伤一样,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值),不同的是远程没有检定,只要射中,就减护甲/生命值

射程、射速、弹药、士气:字面意思

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为什么投石兵这么吊?

26.5M的patch4beta更新内容中提到 * 投石兵(掷弹兵)之前一发能打中N个人,现在被和谐了

所以现在版本的投石兵,每一发都能穿透数人,造成多次伤害

而投石兵的杀伤里3.0中是基础4 破甲4,哪怕你是甲胄高达90的重甲军团,甲胄数值还没消耗完就嗝屁了,因为你的生命值才45点……

这代龟甲不像1代那么给力的原因是,龟甲只增加了护甲强度和盾牌强度,只要被砸中,还是要伤血

像标枪、投石这些高破甲杀伤的远程,你开不开龟甲一个样,因为你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死

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为什么骑兵背冲那么不给力?

因为这代甲胄+生命的设定,且后排士兵大多数处于满血状态,我们以甲胄50+生命值50为例

肉搏骑兵基础杀伤26 破甲10 冲锋数值30,一次背冲,对手只要不遭受多次打击

基本还剩下34点生命,反过来由于重步兵对骑兵的巨大加成,短短几秒就反把骑兵打下马……

所以在罗马2中,骑兵最好找那些遭受过多次打击而甲胄/生命不满的部队下手

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为什么蛮族的高级兵如此逆天?

因为蛮子那逆天的近战防御 3.0版本里面高达73

相比较 罗马禁卫军只有38 这使得蛮子很难被击中 你罗马人甲胄再高 多次被击中也免不了玩蛋

不过罗马的优势在于步兵剑有高达10点的破甲伤害(基础34),蛮子的长剑只有4点的破甲(基础40)

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第一弹总结:

通过杀伤模型 我们可以作出以下推断:

高破甲的武器类型(投石、标枪、伙伴骑兵骑枪等) 适合对付重甲军队,因为重甲部队的甲胄普遍比生命值高数十点

低破甲的武器类型(弓箭、长剑),适合收割轻甲部队,弓箭、长剑的优势在于基础伤害高,轻甲部队的甲胄数值才10-30点,很容易就直接击破然后开始扣生命了

在目前版本里 除开投石这个bug不谈 弓箭还是很有用的

弓箭高达20的基础杀伤 即使面对重甲军队 在接战前也可以很好地削弱敌人的护甲 3轮就是20*3=60

大部分敌人就只剩下血肉之躯硬抗了

当然龟甲之流唯一的作用也就在对抗弓箭的时候了

只有面对基础20 破甲5 的弓箭 开了龟甲的成年兵高达165的甲胄和45点生命才能有足够的发挥余地……

第二弹:

在第一弹里我们已经了解到,罗马2的甲胄系统是类似星际神族的护盾系统

面对基础伤害的时候,先消耗甲胄(护盾)的值,然后消耗生命值

从罗马1或者中2直接转型过来的玩家可能会有点不习惯

但是,更大的惊喜还在后面

大家都知道 大部分的rts游戏 单位是不分前后左右的

我打你菊花是这么多血,打你脸还是这么多血

而在罗马1和中2中,通过甲防、技防、盾防的作用,单位是有前后左右之分的

面对的方向防护最好,侧面次之,背后最差

所以在对战时,想方设法攻击敌人的侧后成为取胜的关键

这也让全站系列在拟真的道路上甩开大部分rts游戏的精髓之一

但是在罗马2中,这一优良传统被无情的抛弃。

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以下是测试

敌人是帕提亚重装弓骑兵 己方是皇家斯巴达 第一次测试脸对敌 帕提亚弓骑射完箭后剩余70人

第二次测试菊花对敌 皇家斯巴达剩余…………

你没看错!!!剩余107人!!!

第三次继续菊花 这次好多了剩余75人

不愧是菊花比脸硬的基佬!后面的测试截图就不放上来了

此外还测试了菊花和脸分别面对步兵冲锋 面对骑兵冲锋…………

所有的结果均指向一个事实——罗马2全面战争中 菊花和脸一样硬!!!

亲~你还在傻傻的找敌人的侧面和背后吗?别傻了 侧后在现在的版本里 只对士气有影响

对直接杀伤效率, 一 点 影 响 都 没 有 !

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新鲜出炉的测试

由重装步兵开方阵原地防守+塔兰托标枪骑兵在侧翼/背后攻击

由于士气问题 基本每一次都是骑兵丢完标枪了 敌人也白旗了

侧翼攻击 剩余54人

背后攻击 剩余62人

经反复测试 基本可以认定伤亡数目为同一标准

继续 有图有真相

黑海剑士VS誓约者

菊花对敌 标枪扎死7个

冲锋砍死7个

正面对敌 标枪扎死5个

冲锋砍死8

除了士气大受影响 杀伤率菊花和正脸相同

红方可以投入16个人中的所有人

黑方只有8个人在作战 内部的4个人在打酱油

应求 新鲜出炉的的两则截图 当然我不止做了两次 只放一些有代表性的

1.皇家全程面朝敌人走路 测试过程中发现 由于部队在移动可能有部分箭矢射偏 但是敌军距离更近 本身的精准上升 剩余76人

2.皇家斯巴达全程走路远离敌军 最后都走到地图边缘了 剩余97人

修正一下 由于错误的采用了斯巴达矛兵对抗骑兵 以至于得出了有所偏颇的结论

注意:

蛮族剑盾步兵,也就是对骑兵完全没有加成的步兵,面对背冲的时候,损失会比较大

原因是背冲会击倒更多的敌人,造成多次伤害,正面冲,无法击倒太多的敌人

至于防御技能在面对背冲时是否发挥作用,尚且有待测试

第三弹:

在第一弹中,我已经说过各项属性值的意义。

现在我再来详细补充一下 有兴趣的同学可以打开PackFileManager查看兵种具体数值

甲胄:

由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后

所有杀伤均直接扣生命值。

实际上在罗马2的兵种文件中 单位的近战防御值和甲胄值不是直接给出来的

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兵种文件分别定义了各个单位的 【护甲种类】 【技巧防御值】 【盾牌种类】

护甲种类:斯巴达的护甲种类是bronze 也就是青铜胸甲 提供60点的护甲耐久值

技巧防御值:直接设定 斯巴达为67

盾牌种类:斯巴达为hoplite(希腊重步兵盾牌) 【以下注意!】提供了10点的盾

牌防御和40点的盾牌耐久值

在罗马2中 甲胄值是由护甲耐久值+盾牌耐久值构成 斯巴达为60+40=100

而近战防御 由技巧防御值+盾牌防御值构成 斯巴达为67+10=77

在前两弹的测试中 已经明确 面对近战防御无效的投射物攻击

甲胄值为360度全方位有效

虽然这甲胄值中包含了盾牌耐久值 但这盾牌也是360度都生效的

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而今天要测试的则是CA最后的节操:近战防御

在罗马1中,技巧防御和盾牌防御均为前方有效 后方无效 侧面暂时无法确认

那么在罗马2中,由技巧防御值+盾牌防御值构成的近战防御 是不是360度都有效的呢?

下面我们先来测试技巧防御的问题

将斯巴达的护甲种类和盾牌种类改为none 变成0 然后分别对脸和菊花进行测试

1.对冲 双方互损5人左右

2.迎接敌人冲锋 仍然是互损3-5人左右

3.菊花对敌……但是坑爹的是在接触瞬间

后排的基佬们感到菊花一阵凉意 居然瞬间转向了!!!

当然损失仍然在3-5人左右

4.想了个办法 在敌军冲锋的时候保持行军远离敌军状态 然后接触一瞬间站定 结果还是损失3-5人……

换个部队

步行伙伴长枪阵

护甲种类和盾牌种类改为none 变成0 然后把防御技巧改为2500

对菊花进行测试

背冲情况下只损失8人……

拉开后再来一次

结果损失7人……

将步行伙伴长枪阵数据还原

将长枪兵盾的盾牌防御值改成99

背冲之……损失6人 前面5人是被军团兵砍死的……

结论:

近战防御、技巧防御和盾牌防御 均为360度生效 不愧是星际 罗马2:全面战争……

CA 你的节操掉了 我捡起来胡你一脸行不?

不过 如果你认为这代的背冲没用 那你就错了

作用1:严重打击士气

测试证明 只要你部队初始为菊花对敌 即使作战时全军单位自行转向

系统仍然判定背后遇敌 士气大降

作用2:面对剑盾步兵时杀伤力较大

原因是背冲会击倒更多的敌人,造成多次伤害,正面冲,无法击倒太多的敌人。


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