钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数

钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数

先参考下HOI III作战演算过程:

1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;

2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);

3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;

4、A、B师开始进攻/防演算:

1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;

2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;

3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;

4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。

首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。


一. 陆战参数

这里只引用3个3和4有变化的参数)

BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 90, -- Base chance to avoid hit ifdefences left.

CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60, -- chance toavoid hit if no defences left.

LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.04, -- global damage modifier(对组织度伤害系数)

二. 破防与不破防公式

Hits公式

这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft Attack-SA Hard Attack-HADefensiveness-Def Breakthrough-Bt Attack Modifer-AM Defend Modifer-DM Strength-StrOrganisation-Org。

If SA/HA * AM ≤ Def/Tou * DM

Hits = SA/HA * AM * 10%

不破防下的有效进攻点数公式

If SA/HA * AM > Def/Tou * DM

Hits = ( SA/HA * AM - Def/Tou * DM ) * 40% +Def/Tou * DM * 10%

破防下的有效进攻点数公式

三. 装甲

这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。


最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)

A为40宽进攻师 B代表两个20宽为防御师

为简化分析这里做以下假设:

1. 攻防效率=1 对组织度伤害系数=0.04

2. A师SA=600 HA=0 Bt=300 Org=40

3. B师SA=300 HA=0 Def=300 Org=80(由于B num=2 故orgdouble)

4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲

So A师每回合对组织度造成的伤害为 (def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6

B师每回合对组织度造成的伤害为 (Bt_A*0.1)*0.04=1.2

So 14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2

结论: 40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师


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